Bienvenue sur le Blog d'Historine
Historine, rassemble chaque vendredi soir de 20 heures à minuit et le premier samedi de chaque mois de 10 heures à minuit à Floirac (banlieue de Bordeaux) des passionnés de jeux d'Histoire, de stratégie et autres jeux de rôles où toute période est discutée et recréée : Antique, Médiéval, Renaissance, Guerre de Sécession, napoléonien, Seconde Guerre Mondiale... le choix est vaste !
La nouveauté 2011-2012 est double : Historine est désormais présente sur le Bassin d'Arcachon et joue également le samedi :
Nous serons en effet présents un vendredi soir sur deux à la salle de quartier de Blagon située sur la 2*2 voies menant à Andernos. De plus nous nous retrouvons également dans nôtre salle de Floirac le premier samedi de chaque mois de 10H à minuit.
Pour nous joindre, vous pouvez utiliser cette adresse mail : historine33(@)orange.fr ou nous rejoindre sur notre forum
Bon jeu.
mardi 6 mars 2012
16è Rencontres Belliludistes Bordelaises - 14 et 15 avril 2012
Afin d’organiser au mieux ces journées un récapitulatif de la présence de chacun (avec pourquoi pas les horaires), les jeux apportés, les parties organisées, etc.... est disponible sur notre forum.
Chacun devra se munir de son ravitaillement, la sangria d'Historine sera bien sûr au Rendez Vous.
Pour le moment, il est prévu :
Combat Commander / ASL / Air Force
Seigneur des Anneaux / Dreadfleet / Ambush Alley
vendredi 2 mars 2012
10ème salon Aquitain des jeux de simulation : les 3 et 4 mars à Pessac
- Tournoi de Jeux de Rôles : les 2 jours, pour les MJ & Joueurs (Cirkus, Teocali (scénario officiel de Footbridge), UnDéSix (scénario officiel de JDR Magazine) et Vampire : Ere Victorienne (synopsis).)
- 3ème Journée Poulpique (Tournoi Appel de Cthulhu & Delta Green)
- “Tournoi des Griffons : 20 ans déjà!” (Tournoi Warhammer 40k par équipe) :
- Journée Enquête : “Le Manoir de Carnavon”, elle aura lieu le samedi de 12h00 à 19h00. Inscription et renseignements : gn@lesgriffons.org .
- Concours d’illustrations : Pour fêter les 20 ans des Griffons, nous avons décidé d’organiser un concours d’illustrations. Le thème de celui-ci est : GRIFFON. Les illustrations sont à envoyer par email (contact@lesgriffons.org) avant le 01 Mars 2012.
lundi 20 février 2012
Compte Rendu Seigneur des Anneaux (partie jouée aux 15èRBB)
Quelle n'est pas sa surprise de voir au loin une forte lueur blanche éclairer le ciel : c'était Gandalf monté sur Gripoil brandissant son bâton et pourchassant de vils Uruks du Morannon. Autour de lui luisaient des éclairs d'argent tournoyant et sabrant ces êtres visqueux et malfaisants. C'était Elrond, Erestor et des Hauts Elfes, courant vers des bois hospitaliers afin d'y attendre la horde noire qui pourchassait le petit groupe. Sauron, présent sur une colline (bord sud-est de la table), observait de son œil perçant son terrible ennemi. Enfin ! Il allait pouvoir l'anéantir une bonne fois pour toute. Sa voix puissante portant sur des miles rameuta toute la lie et la fange qui rôdaient dans la Lande.
Au nord-ouest, pénétrèrent quelques Uruks pourchassés par le terrible Gil-Galad (Étoile Radieuse en langue Elfique) roi du Lindon brandissant sa lance Aeglos, entouré de sa Garde. (Nota : Gil-Galad périt quelques années plus tard en 3441 lors de la chute de Sauron à la Bataille de la Grande Alliance).- Le dernier White Dwarf propose un déploiement particulier pour un scénario déterminé. J'ai adapté ce déploiement pour notre rencontre. L'entrée des groupes de combat est aléatoire et met un sacré piment au jeu.
- J'ai concocté une règle qui permet de disposer des éléments de terrain selon certains critères. La table est quadrillée et un jet de dés est lancé pour chaque carré ainsi défini. Le résultat détermine le nombre et l'emplacement du décor. Cela a permis à l'Elfe de disposer quelques bois afin de faire son "hit & run". Le Mal lui, a choisi terrain libre pour ses redoutables arbalétriers, ainsi qu'une colline.
jeudi 16 février 2012
Flames of War V3 : tableau des déplacements
bonne lecture.
lundi 13 février 2012
Debriefing des 15è Rencontres Belliludistes Bordelaises
samedi 11 février 2012
le retour de Maelstrom Games
Pourquoi s'en priver ? cela résout le problème des joueurs ayant acheté leur livre par internet et qui n'étaient pas certains de pouvoir avoir ce livret au format A5...si ça, ce n'est pas un coup commercial : )...
Pour mémoire, il y a toujours le site Forged in Battle qui propose une alternative tant financière que ludique aux figs de battlefront.
mercredi 8 février 2012
Flames of War V3 : traduction française des changements
Bonne lecture.
La sortie de la version 3 des règles entraîne une question évidente au sein de la communauté de joueurs : « Qu'est-ce qui a changé ? ». Pour y répondre, j'ai rédigé ce document qui se veut un bref résumé des différences entre l'ancienne et la nouvelle version. Destiné avant tout aux joueurs existants, il n'a pas pour but d'expliquer la règle elle-même, mais bien d'indiquer les modifications qui y ont été apportées.
Remarque : les numéros de page font référence à la nouvelle version.
Un effort sur la présentation
Les plus grands changements concernent dans les tableaux, les résumés, les diagrammes et l'index.
Nous avons fait des distinctions entre les tableaux au sein de la règle et les encadrés résumant la règle pour les rendre plus clairs
Les résumés sont maintenant à la fin de chacun des chapitres majeurs, aussi bien qu'un résumé global à la fin de chaque étape. Il y a presque de trois fois plus de schémas, et chaque schéma est plus grand et plus explicite qu'avant. L'index est maintenant constitué de cinq pages, ce qui facilite grandement la recherche des points de règle.
Teams
Il faut désormais distinguer les héros et les éléments indépendants : Les héros des troupes combattantes (le commandant-en-second en fait d'ailleurs partie) lors que les éléments indépendants sont plutôt des troupes spécialisées (comme les observateurs) qui ne prennent généralement pas part au combat. Les éléments indépendantes ne peuvent pas volontairement rejoindre une section ou lancer un assaut, et ne gênent pas l'ennemi lors de son déploiement, lors d'une infiltration, ou lorsqu'il se déplace au double de son mouvement
Terrain
Terrains gênants (pages 24, 43)
Un terrain gênant (Slow Going) est un terrain accidenté qui ne nécessite pas de test d'embourbement. Il s'agit des labours, des champs de céréales, des collines à pente douce, des gués permettant de franchir les rivières, etc.
Le récapitulatif des terrains est plus complet.
Movement
Le potentiel de mouvement (pages 36, 40, 41, 62)
Le potentiel de mouvement a augmenté dans certains cas.
Les jeeps, motocyclettes, véhicules à roues, et véhicules hippomobiles sont plus rapides.
Les semi-chenillés sont plus rapides sur les routes.
Les éléments de canon légers, moyens et lourds sont plus rapides. Les règles spéciales "char léger", "véhicule lent" et "char très lent" sont désormais considérées comme des catégories de mobilité.
Les véhicules semi-chenillés peuvent traverser les terrains très difficiles.
Des éléments individuels d'une section peuvent désormais réaliser un double mouvement sans que tous les éléments de la section ne soient contraints de le faire. Si un élément se fait tirer dessus pendant son double mouvement, le nombre de dés lancés est doublé, comme auparavant. Les éléments peuvent réaliser un double mouvement à proximité des éléments indépendants, mais pas des héros.
Les engins de dépannage sont des éléments indépendants.
Tous les transports peuvent embarquer jusqu'à six passagers. Les transports peuvent se déplacer après avoir embarqué des passagers, même en double mouvement. Les figurines de canons tractés font partie intégrante de l'élément de transport lorsqu'ils sont pris pour cible. Si un canon ne se déplace pas (à part pour pivoter sur lui-même) lorsqu'on le détèle, il n'est pas considéré en mouvement et peut tirer ou effectuer un bombardement. Les transports doivent être renvoyés vers l'arrière dès qu'ils sont vides. Ils peuvent être renvoyés vers l'arrière avant le début de la partie.
Les transports peuvent être ramenés à l'avant après avoir été renvoyés vers l'arrière. Placez-les jusqu'à 10 cm de leur groupe de combat comme dans le cas d'une embuscade. Lorsque les passagers embarquent, les transports peuvent se déplacer, mais pas tirer ni lancer d'assaut.
Les éléments empruntent des ouvertures pour pénétrer dans les bâtiments et s'y déplacer. Pour ce faire, ils utilisent leur potentiel de mouvement normal. Dorénavant, l'emplacement exact des socles dans les bâtiments a une importance. En effet, les éléments n'occupent plus une pièce entière comme auparavant. Ils peuvent librement entrer dans les bâtiments abritant un élément ami ou dont une ouverture aurait un tel élément à son contact. Sinon, les éléments doivent effectuer un test d'expérience pour pénétrer dans un bâtiment. En cas d'échec, ils s'arrêtent au niveau de l'ouverture, ce qui empêchera alors d'autres éléments les suivant d'utiliser cette même ouverture.
Les sections peuvent se retrancher lorsqu'elles sont clouées (au sol). Les éléments qui se retranchent sont encore camouflés et seront considérés comme plaqués au sol s'ils ne font pas feu.
Si un élément quitte le champ de bataille, sa section doit réussir un test d'expérience. En cas d'échec, la section entière est détruite.
Les véhicules peu fiables s'embourbent au lieu de tomber en panne.
Shooting
Si l'orientation de la tourelle d'un char pris pour cible a une incidence sur ses jets de sauvegarde de blindage, lancez un dé pour chaque tir porté : 1 à 3 il touche la coque, 4 à 6 il touche la tourelle.
Les éléments de canons font leurs jets de sauvegarde à 3 ou + au lieu de 5 ou + lorsqu'ils sont plaqués au sol (même s'ils ne sont pas camouflés).
Une section contenant des transports blindés qui subit l'évacuation ou la destruction de l'un de ses éléments de transport blindés doit effectuer un test de motivation à la fin de la phase de tir. En cas de réussite, les équipages de tous les éléments de transport évacués réintègrent leur véhicule immédiatement. En cas d'échec, tous les éléments de transport de la section sont immédiatement renvoyés vers l'arrière.
Les chars peuvent tirer à travers tout mur adjacent, mais peuvent être pris pour cible à travers n'importe quel mur.
Portée : 60 cm, CdT : 2, Antichar : 2, Puissance de feu : 3 ou +.
Les chars ayant une tourelle monoplace ajoutent +1 pour toucher avec leur armement principal lorsqu'ils se déplacent au lieu d'être tout simplement interdits de tir.
Observateurs dans les chars (page 127)
Vous pouvez faire débarquer l'observateur d'un POA (poste d'observation aérien) réservé ou d'un élément de char qu'il a réquisitionné et retirer le char de la table si vous le désirez.
L'élément de repérage doit toujours avoir une ligne de vue jusqu'au point de visée pour pouvoir demander la répétition des bombardements.
Les batteries de six à huit canons peuvent soit relancer les jets pour toucher manqués, soit utiliser un gabarit de largeur double.
Les batteries de neuf à treize canons peuvent soit utiliser un gabarit de largeur double et relancer les jets pour toucher manqués, soit utiliser un gabarit de bombardement dévastateur.
Les batteries de quatorze canons utilisent un gabarit de bombardement dévastateur et relancent les jets pour toucher manqués.
Si toutes les lignes de vues vers un élément passent à travers des fumigènes, l'élément ne peut être vu au delà de 40 cm et il est considéré comme camouflé et plaqué au sol.
Les lance-roquettes doivent utiliser le gabarit de largeur double au lieu de relancer les jets pour toucher manqués.
Un POA est un véhicule, et non un avion, mais il n'interagit avec les troupes au sol qu'en tant qu'élément d'observateur ou en servant de cible aux canons anti-aériens. Un POA doit se trouver à 40 cm ou moins du point de visée s'il veut repérer pour l'artillerie.
Crainte des chars (page 143)
L'infanterie doit tenter un test de motivation avant de lancer un assaut si certains de ses éléments d'assaut se trouvent dans l'arc de tir et à 15 cm maximum de chars ennemis (à part des éléments indépendants qui ne sont pas des héros).
Les éléments doivent être sous commandement et à 20 cm maximum d'un élément ennemi pour pouvoir lancer un assaut (les compagnies soviétiques bénéficiant de "la qualité du nombre" augmentent cette distance à 30 cm).
Au lieu de déplacer l'élément le plus proche jusqu'à l'élément ennemi le plus proche, vous devez optimiser le nombre d'éléments ennemis atteints et le nombre d'éléments d'assaut au contact.
Les éléments doivent charger un élément qui se trouve à 20 cm maximum et qui fait partie de la section sur laquelle ils ont tiré.
Toutes les sections ayant des éléments à 20 cm maximum d'un élément d'assaut sont des sections en défense, mais seuls les éléments se trouvant à 20 cm ou moins peuvent contre-attaquer ou participer à un tir défensif (les compagnies soviétiques bénéficiant de "la qualité du nombre" augmentent ces distances à 30 cm)
Tous les éléments se trouvant à 20 cm maximum des éléments d'assaut peuvent participer au tir défensif. Le tir défensif ne peut toucher que les éléments se trouvant à 20 cm ou moins de l'élément qui tire et les touches ne peuvent être réparties que sur les éléments d'assaut. Les fumigènes camouflent les éléments mais ils ne sont pas considérés comme plaqués au sol contre le tir défensif. Seules les mitrailleuses et les armes de tourelle peuvent toucher les éléments d'infanterie en tir défensif.
Si l'assaut subit cinq touches, les éléments d'assaut doivent reculer à au moins 5 cm des éléments en défense. Les chars sont obligés de reculer s'ils subissent deux évacuations ou destructions à cause du tir défensif.
Les véhicules n'ont pas besoin d'effectuer de tests d'embourbement lorsqu'ils reculent. Les véhicules embourbés ou évacués à moins de 5 cm reculent quand même. Si cela entraîne un élément embourbé hors du terrain qui avait provoqué cet état, alors il n'est plus embourbé.
Le joueur lançant l'assaut peut décider de ne toucher que les chars, l'infanterie, les canons ou les transports. Les touches doivent alors être réparties sur le type sélectionné, si possible.
Les canons ayant une Cdt de 2 ou plus qui touchent un élément à l'intérieur de leur arc de tir peuvent toucher le blindage latéral avec leur facteur antichar normal au lieu du blindage du dessus avec leur facteur antichar réservé à l'assaut.
Au lieu de lancer un test de motivation pour chaque section en défense, lancez un seul dé et appliquez le résultat à toutes les sections en défense. Il est possible de relancer ce dé pour toutes les sections bénéficiant de la règle procurant cette relance du dé.
Les éléments doivent se trouver à 20 cm maximum d'un élément en défense (élément d'assaut précédemment) pour participer à une contre-attaque.
Seuls les éléments se trouvant à 20 cm ou moins d'un élément d'assaut peuvent se replier. Les éléments de canons se trouvant à 5 cm ou moins d'un élément ennemi ne peuvent se replier et sont donc détruits.
Les éléments qui participent à la consolidation doivent tenter de revenir sous commandement et peuvent se déplacer à moins de 5 cm des éléments en défense. Toutes les sections en défense se trouvant alors à 5 cm ou moins d'un élément d'assaut doivent reculer à nouveau. Les passagers peuvent débarquer de leur véhicule pour participer à la consolidation. Tous les équipages évacués des éléments de transport blindés des sections d'assaut et de défense réintègrent leurs véhicules après la consolidation.
Il n'y a plus de percée dans les règles d'assaut de la version 3.
Ignorez les éléments de transport (page 173)
Les éléments de transport sont ignorés en ce qui concerne les jets de moral de la section.
Si une de vos sections a été réduite à un unique élément d'infanterie au début de votre tour, lancez un test de motivation. En cas d'échec, cette section est détruite.
L'aviation
Placez l'escadrille (pages 180, 185)
Placez un modèle d'avion à 10 cm maximum de l'élément visé. L'appareil peut venir de n'importe quel angle d'approche, mais le gabarit doit être aligné avec les bords de la table. Posez un dé d'aviation sur le socle de l'appareil pour indiquer le nombre d'avions constituant l'escadrille.
Les armes anti-aériennes peuvent tirer à 20 cm de plus que leur portée habituelle lorsqu'ils visent des avions.
Les « chars volants » ajoutent +1 à la puissance de feu de l'adversaire au lieu de nécessiter la relance de ses tests de puissance de feu réussis.
Les avions repèrent automatiquement les cibles en terrain découvert. Ne faîtes qu'une tentative de repérage pour les cibles se trouvant à 5 cm ou moins d'arbres ou de bâtiments.
Les éléments de transport non blindés ne sont pas renvoyés vers l'arrière lorsqu'ils sont touchés par des attaques aériennes. Les équipages évacués des éléments de transport blindés réintègrent automatiquement leur véhicule si l'évacuation résulte d'une attaque aérienne.
La reconnaissance
Les éléments de reco peuvent désormais se déplacer jusqu'à 20 cm de l'ennemi s'ils restent hors de sa ligne de vue, et ils ignorent les éléments indépendants et les héros.
Les éléments de reco ne peuvent décrocher face à l'artillerie ou à un assaut. S'ils tentent de décrocher, les éléments ne peuvent pas se déplacer lors de leur prochain tour, mais ils seront considérés comme ayant bougé.
Au lieu de tirer, effectuez un test d'expérience pour chaque élément de reco qui tente d'utiliser Aux aguets (Eyes and Ears) à 40 cm ou moins d'une section plaquée au sol. Si l'un d'entre-eux réussit, tous les éléments dans la ligne de vue de la section de reco ne sont plus plaqués au sol. Les éléments de reco ne peuvent rien faire d'autre au cours de ce tour.
Les éléments de reconnaissance à moto sont des éléments de chars plutôt que d'infanterie. Ils peuvent remonter sur leur moto après en être descendus, tant qu'ils se trouvent à une distance suffisante des embuscades de l'ennemi.
Lorsqu'ils tirent sur des véhicules entièrement blindés, les lance-flammes effectuent un test de puissance de feu. En cas de réussite, le véhicule est évacué. Sinon, il ne peut pas participer à un tir défensif.
Les éléments de lance-flammes peuvent tirer comme des éléments de fusils (Rifle teams).
Les escortes de chars font partie intégrante de leur char. Elles lancent un seul dé pour les tirs et un seul dé pour les assauts. Le char peut décider de ne pas s'aventurer en terrain accidenté lors d'un assaut, perdant de ce fait son attaque, mais conservant néanmoins l'attaque de ses escortes.
La cavalerie peut effectuer un test d'expérience pour la section au lieu de tirer. En cas de réussite, tous les éléments de cavalerie en selle peuvent se déplacer de 10 cm supplémentaires. La cavalerie peut remonter en selle après avoir mis pied à terre, tant qu'elle se trouve à une distance suffisante des embuscades de l'ennemi.
La cavalerie relance les tests de motivation manqués pour se rallier après avoir été clouée.
La cavalerie ne se déplace que de 10 cm lorsqu'elle charge au contact, se replie ou participe à une consolidation. La cavalerie peut mettre pied à terre pour participer à une consolidation.
Les bunkers et les fortifications
Les bunkers ne sont pas affectés par les fumigènes, mais peuvent être la cible d'un bombardement de fumigènes.
Les obstacles défensifs sont considérés comme des terrains gênants sauf indication contraire. Les éléments n'ont réellement franchi un obstacle défensif que lorsqu'ils atteignent l'autre côté. La règle d'assaut à travers des obstacles défensifs est désormais plus claire.
Désormais, il est possible de créer une brèche dans tous les obstacles défensifs excepté les obstacles antichars et les barricades en réussissant un test d'expérience.
L'infanterie relance les jets réussis tandis que les véhicules de matériel du génie accordent la relance des jets manqués.
Les éléments n'ont pas besoin de s'arrêter devant les obstacles de barbelés avant de les franchir. Les véhicules semi-chenillés peut franchir les barbelés comme un terrain très difficile.
Les engins de démolition ne peuvent pas se déplacer avant d'être passé en contrôle à distance. Ils se déplacent alors de 40 cm (ou 10 cm en terrain accidenté). Ils n'utilisent plus de gabarit. Au lieu de cela, ils prennent pour cible un élément, un obstacle, un bâtiment ou un bunker. L'infanterie enterrée, les canons, les véhicules embourbés ou évacués, les obstacles, les bâtiments et les bunkers sont automatiquement touchés. Tous les autres éléments nécessitent un test d'expérience pour pouvoir être touchés. Les éléments d'infanterie reçoivent un jet de sauvegarde de 3 ou +. Les véhicules blindés sont évacués sur un test de puissance de feu réussi.
Les bunkers sont détruits en cas de réussite d'un test de puissance de feu. Tous les autres sont détruits en cas de touche.
Destructeurs de Tanks (page 238)
La règle des Destructeurs de Tanks a été remaniée complètement.
La section de sécurité (éléments de reconnaissance) oeuvre maintenant totalement séparément du reste de la section. Ils peuvent nommer un nouveau chef de platoon si nécessaire.
La section de Destructeur de Tank est placée en respectant les règles 'Embuscade' à distance de commandement de la section de sécurité, puis la section de sécurité est retirée de la table. Toute perte de la section de sécurité est ignorée. Si la section de sécurité est détruite, la section de Destructeur de Tanks est déployée sur la position de l'élément de commandement de la section de sécurité.
Les Armes d'appui transportables peuvent effectuer une marche forcée.
Cette règle a été remaniée afin d'autoriser la combinaison de multiples sections d'artillerie, (qu'ils aient des éléments d'état-major d'artillerie ou non), en un bombardement unique basé sur une batterie avec un élément d'état-major d'artillerie.
German Special Rules
Kampfgruppe (page 242)
les plaquette de begleit sont maintenant des escortes de chars.
Les britanniques peuvent choisir d'être "toujours attaquants" afin de faire une "attaque de nuit". S'ils font ce choix, les sections d'infanterie britannique obtiennent le "déploiement en fer de lance".
Les éléments de commandement et les éléments d'état major d'artillerie doivent rejoindre l'une des sections de canons au début du jeu. Ce ne sont pas des éléments indépendants. Les autres éléments de la batterie peuvent toujours faire appel aux éléments d'état major d'artillerie.
Toutes les unités d'artillerie britannique peuvent combiner un bombardement avec tous les éléments d'une batterie à condition que l'une d'elles possède un élément d'état major d'artillerie. Elles peuvent aussi combiner des éléments de batteries différentes à l'aide d'un élément d'état major d'artillerie.
Règles valides en périodes milieu et fin de guerre uniquement.
Toute batterie peut relancer le dé pour la première tentative de pointage et forcer l'ennemi à relancer ses sauvegardes en utilisant la règle de répétition des bombardements
Soviet Special Rules
Infiltration (page 250)
Quality of Quantity (page 251) Avantage de la quantité
les Tankodesantniki sont maintenant des escortes de chars.
Missions
IL y a maintenant 12 scénarios possibles.
Section a platoons multiples (page 259)
les deux cotés démarrent le jeu en positions prepares.
Les chars totalement blindés doivent être mis en réserve dans une compagnie de fortification.
Une nouvelle mission dans hellfire & back.
Un scenario No retreat, avec des réserves retardées qui arrivent sur les flancs.
Une nouvelle mission avec tous les défenseurs sur la table, mais attaqués de tous cotés.
Version remanié de la mission que l'on trouve dans Bagration.
La mission de chaudron de sorcières dans in Hellfire and Back.
La zone de déploiement de l’attaquant est maintenant fixe. Le défenseur peut donc se déployer librement plutôt que de tenter de cantonner son adversaire dans sa zone de départ.
unne nouvelle mission.
lundi 30 janvier 2012
15è Rencontres Belliludistes Bordelaises 11/12 février 2012
jeudi 26 janvier 2012
les résultats du 3ème Tournoi GERMANICUS de Chaniers
1 /Anthony Leroy (Historine)
2 /Gustave Martinez
3 /Julian Lopez
4 /Alexandre Colté
5 /Mickaël Bricault
6 /Damien Carlier
7 /Christophe Molière
8 /Olivier Manon
9 /Jean-Marie Labardin (Historine)
10 /Frédéric Villaescusa
11 / Loïc Cherbonnier
12 /Philippe Augère
Poule âge sombre:
1 /Xavier Piron
2 /Olivier Hardy
3 /Didier Robert
4 /Jean-Yves Cassas
5 /Quentin Serre
6 /Christophe Artus
7 /Jérôme Poirier
8 /Jean-Marc Sibiril
9 /Gilles Wielgosz
10/Impair
Poule renaissance
1 /Jacques Destremau (Historine)
2 /Christophe Debeir
3 /Hervé Delbarre (Historine)
4 /Gérôme Antoine Serre
5 /Marc Cara
6 /Christophe Gerbaud
7 /Louis Poirier
8 /Pascal Poussard
mercredi 25 janvier 2012
FOW en V3 : une certitude d'Historine
- la règle hend and Chick change pour les russes
Nous tenons cette certitude de la lecture des livrets "Grey Wolf" and "Red Bear"
Joli scoop d'Historine, non ?
samedi 21 janvier 2012
FOW en V3 : quelques indications !! (suite - 2)
mercredi 18 janvier 2012
FOW en V3 : quelques indications !! (suite)
Bonne lecture.
- Les armes Anti-Aériennes verraient leur portée augmenter de 15cm (reste à savoir si un 88 tire à 1.15m :p)
- Les Gun teams qui seraient Gone to ground (plaqué au sol) auraint une sauvegarde à 3+ au lieu de 5+ (les HMG et les canons AT survivront beaucoup plus).
- Les chars « One Man Turret » (les chars français notamment) pourraient bouger ET tirer (moyennant un +1 au touché)
- Les véhicules type jeep ou moto verraient leur mouvement passer à 60cm sur route. Attention, en zone désertique, les terrains plats sont considérés comme sable dur (route), donc les SAS bougeraient à 60 cm !!!
mardi 17 janvier 2012
FOW en V3 : quelques indications !!
Bonne lecture.
- Mortiers : tous les mortiers auraient accès au tir direct.
- Allocation des touches : changement de règle sur la direction de la tourelle : Si on touche un blindé de flanc et que la tourelle est orientée face au tir, il y a une chance de calculer la pénétration sur l’armure de face (avec un autre jet de dé ? : pas plus de détail).
- MG Infantry Teams : RoF 2 quand ils sont cloués.
- Les cibles des avions en terrain ouvert seraient automatiquement détectées. Les cibles en couvert n’auraient droit qu’à une seule tentative de repérage.






