Historine vous fait partager les efforts de la communauté française de FoW pour la traduction des changements inclus dans la V3 de FoW. Comme vous pourrez le constater, un certain nombre de ceux-ci avait été répertorié sur ce blog .. mais pas tous, loin de là :p... Il y a du mouvement en perspective.
Précisions du 12 novembre 2015 : la version 3 de FOW est enfin en français. Vous la trouverez en téléchargement ici !!
Bonne lecture.
De la V2 à la V3 travail de traduction collectif
La sortie de la version 3 des règles entraîne une question évidente au sein de la communauté de joueurs : « Qu'est-ce qui a changé ? ». Pour y répondre, j'ai rédigé ce document qui se veut un bref résumé des différences entre l'ancienne et la nouvelle version. Destiné avant tout aux joueurs existants, il n'a pas pour but d'expliquer la règle elle-même, mais bien d'indiquer les modifications qui y ont été apportées.
Remarque : les numéros de page font référence à la nouvelle version.
Un effort sur la présentation
Les plus grands changements concernent dans les tableaux, les résumés, les diagrammes et l'index.
Nous avons fait des distinctions entre les tableaux au sein de la règle et les encadrés résumant la règle pour les rendre plus clairs
Les résumés sont maintenant à la fin de chacun des chapitres majeurs, aussi bien qu'un résumé global à la fin de chaque étape. Il y a presque de trois fois plus de schémas, et chaque schéma est plus grand et plus explicite qu'avant. L'index est maintenant constitué de cinq pages, ce qui facilite grandement la recherche des points de règle.
Teams
Les éléments de reconnaissance à moto (page 11)Les éléments de reconnaissance à moto sont désormais des éléments de chars qui peuvent être convertis en éléments d'infanterie et non plus des éléments d'infanterie qui se déplacent et opèrent comme des éléments de chars.
Les héros et les éléments indépendants (page 13)
Il faut désormais distinguer les héros et les éléments indépendants : Les héros des troupes combattantes (le commandant-en-second en fait d'ailleurs partie) lors que les éléments indépendants sont plutôt des troupes spécialisées (comme les observateurs) qui ne prennent généralement pas part au combat. Les éléments indépendantes ne peuvent pas volontairement rejoindre une section ou lancer un assaut, et ne gênent pas l'ennemi lors de son déploiement, lors d'une infiltration, ou lorsqu'il se déplace au double de son mouvement
Terrain
Terrains gênants (pages 24, 43)
Un terrain gênant (Slow Going) est un terrain accidenté qui ne nécessite pas de test d'embourbement. Il s'agit des labours, des champs de céréales, des collines à pente douce, des gués permettant de franchir les rivières, etc.
Récapitulatif des terrains (page 30)
Le récapitulatif des terrains est plus complet.
Movement
Le potentiel de mouvement (pages 36, 40, 41, 62)
Le potentiel de mouvement a augmenté dans certains cas.
Les jeeps, motocyclettes, véhicules à roues, et véhicules hippomobiles sont plus rapides.
Les semi-chenillés sont plus rapides sur les routes.
Les éléments de canon légers, moyens et lourds sont plus rapides. Les règles spéciales "char léger", "véhicule lent" et "char très lent" sont désormais considérées comme des catégories de mobilité.
Tests d'embourbement (pages 43, 61)
Les véhicules semi-chenillés peuvent traverser les terrains très difficiles.
Double mouvement (pages 50, 91)
Des éléments individuels d'une section peuvent désormais réaliser un double mouvement sans que tous les éléments de la section ne soient contraints de le faire. Si un élément se fait tirer dessus pendant son double mouvement, le nombre de dés lancés est doublé, comme auparavant. Les éléments peuvent réaliser un double mouvement à proximité des éléments indépendants, mais pas des héros.
Déplacement à travers des interstices (page 42)
Un interstice doit être suffisamment large pour laisser un modèle passer à travers. Les carcasses de véhicules sont considérées comme des terrains gênants.
Engins de dépannage (page 45)
Les engins de dépannage sont des éléments indépendants.
Les transports et leurs passagers (pages 46 to 48)
Tous les transports peuvent embarquer jusqu'à six passagers. Les transports peuvent se déplacer après avoir embarqué des passagers, même en double mouvement. Les figurines de canons tractés font partie intégrante de l'élément de transport lorsqu'ils sont pris pour cible. Si un canon ne se déplace pas (à part pour pivoter sur lui-même) lorsqu'on le détèle, il n'est pas considéré en mouvement et peut tirer ou effectuer un bombardement. Les transports doivent être renvoyés vers l'arrière dès qu'ils sont vides. Ils peuvent être renvoyés vers l'arrière avant le début de la partie.
Les transports peuvent être ramenés à l'avant après avoir été renvoyés vers l'arrière. Placez-les jusqu'à 10 cm de leur groupe de combat comme dans le cas d'une embuscade. Lorsque les passagers embarquent, les transports peuvent se déplacer, mais pas tirer ni lancer d'assaut.
Déplacement à l'intérieur de bâtiments (page 52)
Les éléments empruntent des ouvertures pour pénétrer dans les bâtiments et s'y déplacer. Pour ce faire, ils utilisent leur potentiel de mouvement normal. Dorénavant, l'emplacement exact des socles dans les bâtiments a une importance. En effet, les éléments n'occupent plus une pièce entière comme auparavant. Ils peuvent librement entrer dans les bâtiments abritant un élément ami ou dont une ouverture aurait un tel élément à son contact. Sinon, les éléments doivent effectuer un test d'expérience pour pénétrer dans un bâtiment. En cas d'échec, ils s'arrêtent au niveau de l'ouverture, ce qui empêchera alors d'autres éléments les suivant d'utiliser cette même ouverture.
Retranchements (page 51)
Les sections peuvent se retrancher lorsqu'elles sont clouées (au sol). Les éléments qui se retranchent sont encore camouflés et seront considérés comme plaqués au sol s'ils ne font pas feu.
Départ du champ de bataille (page 60)
Si un élément quitte le champ de bataille, sa section doit réussir un test d'expérience. En cas d'échec, la section entière est détruite.
Surcharge (page 61)
Les éléments en surcharge doivent relancer les tests d'embourbement réussis en terrain très difficile.
Véhicule peu fiable (page 61)
Les véhicules peu fiables s'embourbent au lieu de tomber en panne.
Distance de commandement (page 65)
La distance de commandement à prendre en compte entre deux éléments est la distance de commandement la plus courte (la moins favorable ?) des deux
Héros et éléments indépendants (pages 68 à 70)
Seuls les héros peuvent rejoindre volontairement une section ou un autre élément indépendant. Ils peuvent agir ainsi avant qu'un jet de dé ne soit relancé, mais ne peuvent pas bénéficier d'un résultat au dé obtenu juste avant. Les éléments de transport indépendants ont un jet de sauvegarde de 3 ou +.
Shooting
Tir par dessus l'infanterie (page 80)
Les véhicules et les éléments de canons peuvent tirer par dessus tout élément d'infanterie immobile, même si ce dernier fait feu lui aussi. Les éléments d'infanterie peuvent tirer sur des véhicules par dessus tout autre élément d'infanterie immobile, même si ce dernier fait feu lui aussi.
Pivoter pour faire face à une cible (page 84)
Les éléments tout contre un mur ou un bâtiment ne pivote pas pour faire face à la cible.
Tir à travers des obstacles linéaires (page 86)
Les éléments doivent se tenir tout contre un obstacle linéaire de grande taille pour voir ou être vu à travers.
Camouflé en terrain découvert (page 89)
Les éléments d'armes d'appui transportables anti-aériennes sont camouflés s'ils ne se déplacent pas.
Plaqué au sol (page 90)
Les éléments peuvent être plaqués au sol n'importe où tant qu'ils ne se déplacent pas et ne tirent pas. Ils sont juste plus difficiles à toucher s'ils sont en plus camouflés. Tous les éléments commencent la partie en étant plaqués au sol.
Tir en mouvement (page 91)
Les éléments tirent avec une CdT (cadence de tir) réduite de moitié (arrondie à l'entier inférieur) lorsqu'ils se déplacent.
Répartition des touches avec facteurs mixtes (pages 93 à 95)
Des facteurs antichars et de puissance de feu différents doivent être répartis aussi équitablement que possible. Les meilleurs facteurs de puissance de feu doivent être répartis sur le type de cible choisi. Les facteurs antichars les plus élevés doivent être répartis sur les blindages les plus résistants.
Destructeurs de bunker contre chars (page 96)
Les touches provenant d'armes destructrices de bunker ne peuvent être réparties sur des véhicules qui ne sont pas embourbés ou évacués.
Toucher la tourelle (page 98)
Si l'orientation de la tourelle d'un char pris pour cible a une incidence sur ses jets de sauvegarde de blindage, lancez un dé pour chaque tir porté : 1 à 3 il touche la coque, 4 à 6 il touche la tourelle.
Boucliers de canons sur des véhicules (pages 99, 134)
Les véhicules non blindés touchés par l'avant de leur bouclier de canons ne lancent pas leur sauvegarde à 5 ou +. Au lieu de cela, les éléments qui leur tirent dessus doivent réussir un test de puissance de feu pour les détruire. Cette règle s'applique à des matériels comme les canons antichars portés britanniques, les canons anti-aériens automoteurs allemands et le canon de 90 mm italien sur camion.
Jets de sauvegarde des véhicules de reco (pages 99, 134)
Les véhicules de reco non blindés font leurs jets de sauvegarde à 3 ou + au lieu de 5 ou +.
Jets de sauvegarde des canons plaqués au sol (pages 99, 134)
Les éléments de canons font leurs jets de sauvegarde à 3 ou + au lieu de 5 ou + lorsqu'ils sont plaqués au sol (même s'ils ne sont pas camouflés).
Pas de jets de sauvegarde suite au tir de canons de gros calibres (page 100)
Les éléments d'infanterie et de canons et les véhicules non blindés n'ont droit à aucun jet de sauvegarde lorsqu'ils sont touchés par des canons "de percée" (Breakthrough Guns ?) ou destructeurs de bunker.
Passagers à bord des transports (page 101)
Si un élément de transport non blindé est touché, tout passager se trouvant à bord est touché également. Si un élément de transport est détruit, retirez tous les éléments de transport non blindés de sa section.
Une section contenant des transports blindés qui subit l'évacuation ou la destruction de l'un de ses éléments de transport blindés doit effectuer un test de motivation à la fin de la phase de tir. En cas de réussite, les équipages de tous les éléments de transport évacués réintègrent leur véhicule immédiatement. En cas d'échec, tous les éléments de transport de la section sont immédiatement renvoyés vers l'arrière.
Passagers sur les chars (page 101)
Les passagers descendent des chars en cas de touche.
Véhicules blindés détruits (page 103)
Les véhicules blindés détruits ne dégagent pas de fumée. En fait, le véhicule lui-même devient un terrain camouflant mais gênant (pour la mobilité).
Tirs des sections clouées (page 104)
Les éléments d'infanterie et de canons cloués tirent avec une CdT réduite de moitié (arrondie à l'entier inférieur) lorsqu'ils se déplacent.
Munitions fumigènes (page 107)
Le joueur qui tire sélectionne l'élément touché. Lorsque vous tirez des fumigènes sur une cible, placez deux boules de coton de 5 cm de diamètre devant l'élément en question. Si toutes les lignes de vue vers un élément passent à travers les fumigènes, cet élément ne peut être vu au delà de 40 cm et il est considéré comme camouflé et plaqué au sol.
Tireurs isolés (page 110)
Les tireurs isolés (snipers) relancent les jets pour toucher manqués. Les tireurs isolés peuvent être retirés de la table pendant la phase de mouvement, et sur un résultat de 4 ou + replacés dans la réserve de tireurs isolés pour être réutilisés à nouveau au cours d'un prochain tour. Les tireurs isolés se trouvant à 10 cm ou moins d'un élément d'infanterie ou de chars ennemi doivent lancer un dé. Sur un résultat de 4 ou +, ils sont replacés dans la réserve (de tireurs isolés), sinon ils sont détruits.
Tirs sur des bâtiments (pages 108, 109)
Des éléments doivent se tenir tout contre une ouverture pour tirer à l'extérieur d'un bâtiment, et des éléments ennemis doivent être en mesure de voir cette ouverture pour leur tirer dessus. Les éléments peuvent se retrancher à l'intérieur d'un bâtiment pour se créer des "meurtrières" (de petites ouvertures destinées aux tirs uniquement) dans les murs adjacents.
Les chars peuvent tirer à travers tout mur adjacent, mais peuvent être pris pour cible à travers n'importe quel mur.
MG arrière de tourelle (page 113)
Les éléments d'infanterie et de canons doivent réussir un autre test d'expérience pour toucher si leur touche est répartie sur un char armé d'une MG arrière de tourelle (Turret-rear MG). Les chars évacués ne peuvent pas utiliser leur MG arrière de tourelle.
Éléments de MG (page 114)
Les éléments de MG ont une CdT de 2 lorsqu'ils sont cloués.
Éléments de fusil-mitrailleur et de mitrailleuse lourde (page 116)
Les éléments de mitrailleuse lourde (HMG) ont une CdT de 3 en mouvement ou lorsqu'ils sont cloués. Les éléments de fusil-mitrailleur (FM ou LMG) ont une CdT de 2 en mouvement ou lorsqu'ils sont cloués.
Éléments de mortier (page 116)
Les mortiers de 3", 8 cm, 81 mm et 82 mm peuvent tirer directement sur une cible se trouvant à une portée supérieure à 20 cm.
Portée : 60 cm, CdT : 2, Antichar : 2, Puissance de feu : 3 ou +.
Les éléments de canons peuvent tirer comme des fusils (page 117)
Les éléments de canons peuvent tirer comme un élément de fusil (Rifle team) au lieu d'utiliser leur arme habituelle.
Artillerie à cheval (page 118)
L'artillerie à cheval peut dételer son canon à la fin de son mouvement.
Champ de vision limité (page 118)
Les chars ayant un champ de vision limité doivent aligner leur tourelle vers l'avant lorsqu'ils se déplacent. Lorsqu'ils pivotent pour faire face à une cible se trouvant derrière l'avant de la tourelle, ils ajoutent +1 pour toucher.
Tourelle monoplace (page 118)
Les chars ayant une tourelle monoplace ajoutent +1 pour toucher avec leur armement principal lorsqu'ils se déplacent au lieu d'être tout simplement interdits de tir.
Tourelle à rotation lente (page 119)
Les chars ayant une tourelle à rotation lente ajoutent +1 pour toucher lorsqu'ils pivotent pour faire face à une cible se trouvant derrière l'avant de la tourelle.
Vérins stabilisateurs (page 119)
Les véhicules équipés de vérins stabilisateurs utilisent désormais la règle " Les boucliers de canons protègent les véhicules non blindés" de la page 99 à la place de leur ancienne règle.
L'artillerie
Observateurs dans les chars (page 127)
Vous pouvez faire débarquer l'observateur d'un POA (poste d'observation aérien) réservé ou d'un élément de char qu'il a réquisitionné et retirer le char de la table si vous le désirez.
Répétition des bombardements (page 128)
L'élément de repérage doit toujours avoir une ligne de vue jusqu'au point de visée pour pouvoir demander la répétition des bombardements.
Six-gun Batteries (page 131)
Batteries de six canons (page 131)
Les batteries de six à huit canons peuvent soit relancer les jets pour toucher manqués, soit utiliser un gabarit de largeur double.
Nine-gun Batteries (page 131)
Batteries de neuf canons (page 131)
Les batteries de neuf à treize canons peuvent soit utiliser un gabarit de largeur double et relancer les jets pour toucher manqués, soit utiliser un gabarit de bombardement dévastateur.
Batteries de quatorze canons (page 131)
Les batteries de quatorze canons utilisent un gabarit de bombardement dévastateur et relancent les jets pour toucher manqués.
Bombardements mixtes (page 131)
Si un tiers des pièces qui font feu ont un facteur antichar ou de puissance de feu meilleur que le reste, tous les canons tirent en utilisant le moins bon facteur augmenté d'un niveau.
Passagers à bord des transports (page 135)
Les éléments de transport non blindés ne sont pas renvoyés vers l'arrière lorsqu'ils sont touchés par un bombardement. Les équipages des éléments de transport blindés réintègrent automatiquement leur véhicule s'ils ont été évacués suite à un bombardement.
Bombardements de fumigènes (pages 136, 137)
Si toutes les lignes de vues vers un élément passent à travers des fumigènes, l'élément ne peut être vu au delà de 40 cm et il est considéré comme camouflé et plaqué au sol.
Lance-roquettes (page 138)
Les lance-roquettes doivent utiliser le gabarit de largeur double au lieu de relancer les jets pour toucher manqués.
Postes d'observation aériens (page 139)
Un POA est un véhicule, et non un avion, mais il n'interagit avec les troupes au sol qu'en tant qu'élément d'observateur ou en servant de cible aux canons anti-aériens. Un POA doit se trouver à 40 cm ou moins du point de visée s'il veut repérer pour l'artillerie.
L'assaut
Crainte des chars (page 143)
L'infanterie doit tenter un test de motivation avant de lancer un assaut si certains de ses éléments d'assaut se trouvent dans l'arc de tir et à 15 cm maximum de chars ennemis (à part des éléments indépendants qui ne sont pas des héros).
Éléments d'assaut (page 144)
Les éléments doivent être sous commandement et à 20 cm maximum d'un élément ennemi pour pouvoir lancer un assaut (les compagnies soviétiques bénéficiant de "la qualité du nombre" augmentent cette distance à 30 cm).
Charge au contact (pages 145 à 147)
Au lieu de déplacer l'élément le plus proche jusqu'à l'élément ennemi le plus proche, vous devez optimiser le nombre d'éléments ennemis atteints et le nombre d'éléments d'assaut au contact.
Chargez vers la cible de vos tirs (page 147)
Les éléments doivent charger un élément qui se trouve à 20 cm maximum et qui fait partie de la section sur laquelle ils ont tiré.
Quelles sections sont en défense (page 151)
Toutes les sections ayant des éléments à 20 cm maximum d'un élément d'assaut sont des sections en défense, mais seuls les éléments se trouvant à 20 cm ou moins peuvent contre-attaquer ou participer à un tir défensif (les compagnies soviétiques bénéficiant de "la qualité du nombre" augmentent ces distances à 30 cm)
Tir défensif (page 152)
Tous les éléments se trouvant à 20 cm maximum des éléments d'assaut peuvent participer au tir défensif. Le tir défensif ne peut toucher que les éléments se trouvant à 20 cm ou moins de l'élément qui tire et les touches ne peuvent être réparties que sur les éléments d'assaut. Les fumigènes camouflent les éléments mais ils ne sont pas considérés comme plaqués au sol contre le tir défensif. Seules les mitrailleuses et les armes de tourelle peuvent toucher les éléments d'infanterie en tir défensif.
Forcer l'assaut à reculer (page 154)
Si l'assaut subit cinq touches, les éléments d'assaut doivent reculer à au moins 5 cm des éléments en défense. Les chars sont obligés de reculer s'ils subissent deux évacuations ou destructions à cause du tir défensif.
Les véhicules n'ont pas besoin d'effectuer de tests d'embourbement lorsqu'ils reculent. Les véhicules embourbés ou évacués à moins de 5 cm reculent quand même. Si cela entraîne un élément embourbé hors du terrain qui avait provoqué cet état, alors il n'est plus embourbé.
Assaut sur des sections mixtes (page 156)
Le joueur lançant l'assaut peut décider de ne toucher que les chars, l'infanterie, les canons ou les transports. Les touches doivent alors être réparties sur le type sélectionné, si possible.
Les canons touchent le blindage latéral (page 157)
Les canons ayant une Cdt de 2 ou plus qui touchent un élément à l'intérieur de leur arc de tir peuvent toucher le blindage latéral avec leur facteur antichar normal au lieu du blindage du dessus avec leur facteur antichar réservé à l'assaut.
Testez la motivation de l'adversaire (page 162)
Au lieu de lancer un test de motivation pour chaque section en défense, lancez un seul dé et appliquez le résultat à toutes les sections en défense. Il est possible de relancer ce dé pour toutes les sections bénéficiant de la règle procurant cette relance du dé.
Contre-attaque (page 163)
Les éléments doivent se trouver à 20 cm maximum d'un élément en défense (élément d'assaut précédemment) pour participer à une contre-attaque.
Repli (page 165)
Seuls les éléments se trouvant à 20 cm ou moins d'un élément d'assaut peuvent se replier. Les éléments de canons se trouvant à 5 cm ou moins d'un élément ennemi ne peuvent se replier et sont donc détruits.
Consolidation pour le vainqueur (page 167)
Les éléments qui participent à la consolidation doivent tenter de revenir sous commandement et peuvent se déplacer à moins de 5 cm des éléments en défense. Toutes les sections en défense se trouvant alors à 5 cm ou moins d'un élément d'assaut doivent reculer à nouveau. Les passagers peuvent débarquer de leur véhicule pour participer à la consolidation. Tous les équipages évacués des éléments de transport blindés des sections d'assaut et de défense réintègrent leurs véhicules après la consolidation.
Percée
Il n'y a plus de percée dans les règles d'assaut de la version 3.
Le moral
Ignorez les éléments de transport (page 173)
Les éléments de transport sont ignorés en ce qui concerne les jets de moral de la section.
Élément d'infanterie seule survivante (page 176)
Si une de vos sections a été réduite à un unique élément d'infanterie au début de votre tour, lancez un test de motivation. En cas d'échec, cette section est détruite.
L'aviation
Placez l'escadrille (pages 180, 185)
Placez un modèle d'avion à 10 cm maximum de l'élément visé. L'appareil peut venir de n'importe quel angle d'approche, mais le gabarit doit être aligné avec les bords de la table. Posez un dé d'aviation sur le socle de l'appareil pour indiquer le nombre d'avions constituant l'escadrille.
Portée des armes anti-aériennes (page 182)
Les armes anti-aériennes peuvent tirer à 20 cm de plus que leur portée habituelle lorsqu'ils visent des avions.
Chars volants (page 183)
Les « chars volants » ajoutent +1 à la puissance de feu de l'adversaire au lieu de nécessiter la relance de ses tests de puissance de feu réussis.
Jet de repérage (page 184)
Les avions repèrent automatiquement les cibles en terrain découvert. Ne faîtes qu'une tentative de repérage pour les cibles se trouvant à 5 cm ou moins d'arbres ou de bâtiments.
Passagers à bord des transports (page 189)
Les éléments de transport non blindés ne sont pas renvoyés vers l'arrière lorsqu'ils sont touchés par des attaques aériennes. Les équipages évacués des éléments de transport blindés réintègrent automatiquement leur véhicule si l'évacuation résulte d'une attaque aérienne.
La reconnaissance
Déploiement de reconnaissance (page 193)
Les éléments de reco peuvent désormais se déplacer jusqu'à 20 cm de l'ennemi s'ils restent hors de sa ligne de vue, et ils ignorent les éléments indépendants et les héros.
Décrochage (page 194)
Les éléments de reco ne peuvent décrocher face à l'artillerie ou à un assaut. S'ils tentent de décrocher, les éléments ne peuvent pas se déplacer lors de leur prochain tour, mais ils seront considérés comme ayant bougé.
Aux aguets (page 195)
Au lieu de tirer, effectuez un test d'expérience pour chaque élément de reco qui tente d'utiliser Aux aguets (Eyes and Ears) à 40 cm ou moins d'une section plaquée au sol. Si l'un d'entre-eux réussit, tous les éléments dans la ligne de vue de la section de reco ne sont plus plaqués au sol. Les éléments de reco ne peuvent rien faire d'autre au cours de ce tour.
Reconnaissance à moto (pages 197, 198)
Les éléments de reconnaissance à moto sont des éléments de chars plutôt que d'infanterie. Ils peuvent remonter sur leur moto après en être descendus, tant qu'ils se trouvent à une distance suffisante des embuscades de l'ennemi.
Lance-flammes (pages 198, 199)
Lorsqu'ils tirent sur des véhicules entièrement blindés, les lance-flammes effectuent un test de puissance de feu. En cas de réussite, le véhicule est évacué. Sinon, il ne peut pas participer à un tir défensif.
Les éléments de lance-flammes peuvent tirer comme des éléments de fusils (Rifle teams).
Escortes de chars (pages 200, 201)
Les escortes de chars font partie intégrante de leur char. Elles lancent un seul dé pour les tirs et un seul dé pour les assauts. Le char peut décider de ne pas s'aventurer en terrain accidenté lors d'un assaut, perdant de ce fait son attaque, mais conservant néanmoins l'attaque de ses escortes.
Cavalerie (pages 202 à 204)
La cavalerie peut effectuer un test d'expérience pour la section au lieu de tirer. En cas de réussite, tous les éléments de cavalerie en selle peuvent se déplacer de 10 cm supplémentaires. La cavalerie peut remonter en selle après avoir mis pied à terre, tant qu'elle se trouve à une distance suffisante des embuscades de l'ennemi.
La cavalerie relance les tests de motivation manqués pour se rallier après avoir été clouée.
La cavalerie ne se déplace que de 10 cm lorsqu'elle charge au contact, se replie ou participe à une consolidation. La cavalerie peut mettre pied à terre pour participer à une consolidation.
Les bunkers et les fortifications
Tirs de fumigènes sur des bunkers (page 222)
Les bunkers ne sont pas affectés par les fumigènes, mais peuvent être la cible d'un bombardement de fumigènes.
Franchissement d'obstacles défensifs (page 223, 224)
Les obstacles défensifs sont considérés comme des terrains gênants sauf indication contraire. Les éléments n'ont réellement franchi un obstacle défensif que lorsqu'ils atteignent l'autre côté. La règle d'assaut à travers des obstacles défensifs est désormais plus claire.
Brèches dans les obstacles défensifs (page 225)
Désormais, il est possible de créer une brèche dans tous les obstacles défensifs excepté les obstacles antichars et les barricades en réussissant un test d'expérience.
L'infanterie relance les jets réussis tandis que les véhicules de matériel du génie accordent la relance des jets manqués.
Franchissement des barbelés (page 227)
Les éléments n'ont pas besoin de s'arrêter devant les obstacles de barbelés avant de les franchir. Les véhicules semi-chenillés peut franchir les barbelés comme un terrain très difficile.
Engins de démolition (pages 233)
Les engins de démolition ne peuvent pas se déplacer avant d'être passé en contrôle à distance. Ils se déplacent alors de 40 cm (ou 10 cm en terrain accidenté). Ils n'utilisent plus de gabarit. Au lieu de cela, ils prennent pour cible un élément, un obstacle, un bâtiment ou un bunker. L'infanterie enterrée, les canons, les véhicules embourbés ou évacués, les obstacles, les bâtiments et les bunkers sont automatiquement touchés. Tous les autres éléments nécessitent un test d'expérience pour pouvoir être touchés. Les éléments d'infanterie reçoivent un jet de sauvegarde de 3 ou +. Les véhicules blindés sont évacués sur un test de puissance de feu réussi.
Les bunkers sont détruits en cas de réussite d'un test de puissance de feu. Tous les autres sont détruits en cas de touche.
US Special Rules
Destructeurs de Tanks (page 238)
La règle des Destructeurs de Tanks a été remaniée complètement.
La section de sécurité (éléments de reconnaissance) oeuvre maintenant totalement séparément du reste de la section. Ils peuvent nommer un nouveau chef de platoon si nécessaire.
La section de Destructeur de Tank est placée en respectant les règles 'Embuscade' à distance de commandement de la section de sécurité, puis la section de sécurité est retirée de la table. Toute perte de la section de sécurité est ignorée. Si la section de sécurité est détruite, la section de Destructeur de Tanks est déployée sur la position de l'élément de commandement de la section de sécurité.
Truscott Trot (marche forcée) (page 239)
Les Armes d'appui transportables peuvent effectuer une marche forcée.
Hit ‘em With Everything You’ve Got (page 240)
Cette règle a été remaniée afin d'autoriser la combinaison de multiples sections d'artillerie, (qu'ils aient des éléments d'état-major d'artillerie ou non), en un bombardement unique basé sur une batterie avec un élément d'état-major d'artillerie.
German Special Rules
Kampfgruppe (page 242)
Les règles du Kampfgruppe ont légèrement changées, pour exiger maintenant qu’il reste au moins deux chars ou trois plaquettes dans le peloton de base. Le second de compagnie reste un guerrier.
Mounted Assault (page 243)
Les half tracks blindés qui peuvent employer cette règle sont comptés comme des chars, si elles embarquent un passager. Si elles embarquent deux passagers ou plus, ils sont des chars qui disposent en plus d’une escorte de chars. Ils n’ont pas besoin d’être envoyé à l’arrière si ils sont vides.
Begleit Platoon (page 245)
les plaquette de begleit sont maintenant des escortes de chars.
Les lance-roquettes blindés (page 245)
Les lance-roquettes blindés peuvent faire un test de compétence après avoir fait feu. S'ils passent le test, ils enlèvent les fumées qui les font repérés.
Règles spéciales britanniques
Attaque de nuit (page 246)
Les britanniques peuvent choisir d'être "toujours attaquants" afin de faire une "attaque de nuit". S'ils font ce choix, les sections d'infanterie britannique obtiennent le "déploiement en fer de lance".
Bombardements d'artillerie (page 248)
Les éléments de commandement et les éléments d'état major d'artillerie doivent rejoindre l'une des sections de canons au début du jeu. Ce ne sont pas des éléments indépendants. Les autres éléments de la batterie peuvent toujours faire appel aux éléments d'état major d'artillerie.
Toutes les unités d'artillerie britannique peuvent combiner un bombardement avec tous les éléments d'une batterie à condition que l'une d'elles possède un élément d'état major d'artillerie. Elles peuvent aussi combiner des éléments de batteries différentes à l'aide d'un élément d'état major d'artillerie.
Mike target (page 248)
Règles valides en périodes milieu et fin de guerre uniquement.
Toute batterie peut relancer le dé pour la première tentative de pointage et forcer l'ennemi à relancer ses sauvegardes en utilisant la règle de répétition des bombardements
Soviet Special Rules
Infiltration (page 250)
Les regles d’infiltrations ont été simplifiées et couvrent maintenant toutes les unités de scouts et de spetznaz.
Quality of Quantity (page 251) Avantage de la quantité
Les plaquettes doivent être à distance de commandement pour que la règle qualité de la quantité s’applique. Les plaquettes qui chargent, doivent le faire en nombre suffisant, lors du tir défensif, pour que la règle avantage de la quantité s’applique. Les plaquettes appliquant les avantages de la quantité peuvent charger à partir de 30cm au lieu des 20cm standard.
Hen and Chicks (page 252)
Si le commandant de la section bouge, tout le monde dans la section doit bouger et comptent comme ayant bougé. Autrement personne ne peut se déplacer, à l’exception des unités qui sont hors de commandement et qui doivent bouger pour y revenir. Quand les chars bougent, ils ont +1 pour toucher, à l’exception des mitrailleuses et des lance-flammes. Les unités ayant un ROF à 1 auront +2 pour toucher.
Tankodesantniki (page 252)
les Tankodesantniki sont maintenant des escortes de chars.
Tank-rider Companies (page 252)
Les tank-rider compagnies sont sauvé sur un 3+ même quand ils sont montés sur des chars. Ils n’ont pas a démonter si ils sont touchés.
Missions
IL y a maintenant 12 scénarios possibles.
Section a platoons multiples (page 259)
Les sections telles que les carriers platoons britannique avec de multiples sous sections traite maintenant chacune de ces sous sections comme une section a part entière dans tous les cas.
HQ Support Weapons (page 260)
Les éléments de soutiens du HQ.
Le placement des unités dans le QG de compagnie a été modifié. S'ils sont laissés dans le QG, ils forment un peloton sous le commandement du second de compagnie (qui reste un guerrier). Des chars doivent être laissés dans le peloton de soutien de QG.
L'infanterie doit être assignée en dehors. Les canons peuvent être laissés au bon soin du commandant en second ou intégré à une section.S'il n'y a pas de commandant en second, nommez une des équipes en tant que commandant de peloton, du peloton de soutien de QG.
Rattachement d’unité de combat (page 260)
Les unités rattachées font maintenant partie intégrante de la section pour tous les cas. Pas plus de la moitié d’une section ne peut être rattaché, a moins que ce soit la section en totalité; et pas plus de la moitié ne peut être rattaché à une même section.
Meeting Engagement (page 264)
Le joueur qui n’a pas le premier tour, ne compte pas comme ayant bougé. Toutes ses unites (qui le peuvent) démarrent le jeu en étant plaque au sol.
Prepared Positions (page 264)
les deux cotés démarrent le jeu en positions prepares.
Ambush (page 266)
Bunker buster, Canons lourds et canons immobiles ne peuvent être placé en embuscade dans les 40 cm.
Reserves (pages 268, 269)
Si un joueur jette 3 ou + dés de réserve, ils rentrent toujours une section de réserve même si tous les dés sont ratés.
Les chars totalement blindés doivent être mis en réserve dans une compagnie de fortification.
Une compagnie d’infanterie peut avoir une section de chars totalement blindés sur la table et une compagnie mécanisée deux, dans une mission avec réserves.
Les réserves mobiles permettent maintenant deux pelotons sur la table au début du jeu, s'il n'y a aucun peloton sans véhicules.
Decider qui gagne. (page 275)
Les points de victoire sont calculés de la même manière que dans la version 2, sauf que les forces avec neuf pelotons ou plus ignorent leur premier peloton perdu.
Dust Up (page 278)
Une nouvelle mission dans hellfire & back.
Hold the Line (page 280)
Un scenario No retreat, avec des réserves retardées et deux embuscades.
Pincer Move (page 281)
Un scenario No retreat, avec des réserves retardées qui arrivent sur les flancs.
Surrounded (page 282)
Une nouvelle mission avec tous les défenseurs sur la table, mais attaqués de tous cotés.
Hasty Attack (page 284)
Version remanié de la mission que l'on trouve dans Bagration.
Cauldron (page 285)
La mission de chaudron de sorcières dans in Hellfire and Back.
Breakthrough (page 286)
La zone de déploiement de l’attaquant est maintenant fixe. Le défenseur peut donc se déployer librement plutôt que de tenter de cantonner son adversaire dans sa zone de départ.
Counterattack (page 287)
unne nouvelle mission.
No Man’s Land (page 288)
Une mission de hellfire & back pour faire combattre de compagnies fortifiées.